sexta-feira, 2 de maio de 2008

Conceitos existentes na área de games

Oi Pessoal

Como a área de games é algo que desperta muita curiosidade e por isso pesquisei alguns conceitos

Leiam abaixo


1. Desafio
Alguns games são mais desafiantes que outros. Claro que é mais difícil chegar ao nível 60 de um mago no World of Warcraft do que vencer uma partida de Tetris. Mas oferecer desafios factíveis faz parte do sucesso de todo game. Sabemos que eles são adequados mediante seus graus de dificuldade e ajuste as expectativas dos jogadores. Portanto, nada de entupir seu jogo de enigmas bizarros (excesso de desafio) e nem torná-lo fácil demais pensando em assim incentivar o jogador (falta de desafio).


2. Senso de progresso
Assim como a jornada do herói que Joseph Campbell fala, todo game é feito de desafio em desafio, em uma escala crescente de dificuldade (e diversão). Essa escala deve ficar absolutamente perceptível ao jogador, que deve ser capaz de olhar para trás e ver mais que sua sombra: ver o progresso que realizou. Uma forma de fazer isso explicitamente é evolução do personagem em níveis, como nos MMOs. Outra, menos óbvia, é o acúmulo de títulos, itens e histórias do personagem.


3. Competição
Ok, nem todo jogo é competitivo. Mas a maioria deles são. E mesmo os jogos single player oferecem desafios do tipo “um ganha, outro perde” entre o jogador e personagens do jogo. “Disputar contra a máquina”. O fato é que a competição é altamente incentivadora. Nem que essa competição seja contra você mesmo, recebendo aí o nome mais brando de “autosuperação”. Ao projetar um jogo devemos pensar cuidadosamente no tipo e grau de competição que haverá nele.


4. Exercitar habilidades
Enfrentar desafios, progredir, competir. Ao que tudo isso leva? A experiência e ganho de habilidades. O jogador deve se sentir desenvolvendo ou ver isso objetivamente em seu personagem. Ele pode por exemplo atestar para si mesmo:

“Ah, agora eu consigo fazer isso fácil!”. De qualquer forma é importante que o jogador seja continuamento exposto a contingência para que fique sempre ativo. Ele precisa fazer algo em toda sua experiência de jogo e com esse algo sentir-se mais e mais forte.

5. Fazer escolhas interessantes
Aqui entramos em um dilema clássico em games (e na vida, de um modo geral). O conflito entre liberdade de escolha e diretividade. Ok, é legal ser livre e poder escolher o que você quiser. Mas liberdade demais tende a angustiar e confundir o jogador. Em um algum ponto ele precisa “receber uma quest”, ser avisado de que precisa voltar atrás e falar com um personagem que vai lhe entregar a chave que vai usar na fase seguinte, e coisas assim. Resumindo: deve haver um equilíbrio inteligente entre controle e liberdade do jogador. Opções demais confundem. Opções de menos oprimem. E o mais sutil e arriscado: opções não interessam frustram.



Espero que vocês gostem


Att


Juliana Prado Uchôa
Microsoft Student Partner
Líder do grupo CHANNEL TI

Nenhum comentário: