domingo, 11 de novembro de 2007

Prejuízos com falsas vendas na Internet podem alcançar R$ 300 mi

Uma pesquisa elaborada pelo site Reclame Aqui, um portal para consumidores virtuais descontentes, aponta que o prejuízo com falsas vendas na Internet em todo Brasil pode chegar a R$ 300 milhões por ano. O estudo mostra que o período do Natal é responsável por 20% deste valor.

» Vendas online crescem 79% no Brasil no 1º semestre

O diretor do site, Maurício Vargas, alerta que quadrilhas montam lojas virtuais e, por meio de ofertas vantajosas, fazem vendas de produtos que, na teoria, chegariam após 20 ou 30 dias vindos dos Estados Unidos. As compras, no entanto, costumam não chegar e a loja virtual é desativada após dois ou três meses.

"Neste intervalo de tempo, eles conseguem levantar mais de R$ 200 mil facilmente e fecham as portas. Depois, com um novo nome e outro endereço na web, montam novas lojas e continuam o processo", afirmou.

Segundo ele, os produtos que com maior freqüência não são entregues são equipamentos eletrônicos e de informática. "Cerca de 95% das fraudes acontecem com câmeras digitais, notebooks, computadores e celulares. Em geral, o consumidor é atraído por preços que podem chegar à metade do encontrado em grandes lojas", disse.

"Para isso, muitos depositam nas contas correntes das quadrilhas. Outros passam o número do cartão de crédito e, com esses dados, os criminosos fazem compras internacionais dos produtos", completou.

Vargas afirma que, atualmente, a empresa que gera o maior número de reclamações é Eletro Sampa. "Segundo relatos, a quadrilha já fechou o site e fugiu do local onde promovia as falsas vendas", afirmou.

"Outra campeã de reclamações é a Nikishop, que também não está mais no ar. Supõe-se que as duas, juntas, deram um golpe de mais de R$ 1 milhão", disse.



FONTE: www.terra.com.br

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Nintendo: a Toyota é o limite?

Lembram que a Nintendo tinha voltado ao "ranking" das dez maiores empresas japonesas? Pois agora ela já é a segunda, comendo poeira apenas da Toyota.
O mais impressionante é que seu valor de mercado quadruplicou nos últimos dois anos, resultado das expressivas vendas do DS e Wii. Segundo a Reuters, de abril a junho, foram vendidos 3,43 milhões de Wiis, contra 710 mil PS3 e quase sete milhões de DSs contra pouco mais de dois milhões de PSPs.
É curioso notar que toda essa saúde foi obtida justamente no caminho contrário àquele que as empresas de videogames trilham, desde a Atari: o aumento quase insano das capacidades do hardware. Em vez de uma nova plataforma, com vários processadores "multi-core", sistemas gráficos complexos e "kits" de desenvolvimento caríssimos e complicados, a saída encontrada foi inovar. Não há nada que se compare à forma de se jogar no Wii e isso desnorteou a concorrência e animou milhares de pessoas que voltaram a se empolgar com jogos eletrônicos.
Se é verdade que a história está fadada a se repetir, não há dúvidas de que a Nintendo foi quem melhor aprendeu a lição.
FONTE: www.meiobit.com

Perdas e ganhos

Durante este último mês, várias empresas divulgaram seus balanços trimestrais. Pouca gente por aqui notou, mas quem é mais "antenado" no mercado teve ótimos dados para analisar.
A Intel teve faturamento recorde: US$ 10,1 bilhões, 15% superior ao mesmo período do ano passado, com lucro operacional de US$ 2,2 bi, representando um aumento de 64%. A venda de dois milhões de chips "Quad Core" ajudou, juntamente com as memórias flash ( utilizadas em tocadores de mp3 e diversos dispositivos embarcados ), que saíram das fábricas como pãozinho quente.
Com sua estratégia "tick-tock", ou seja, a cada dois anos inserir uma uma inovação ou no processo produtivo ou na arquitetura dos processadores, a empresa parece ter encontrado uma forma de tomar de volta o mercado perdido para a rival AMD, desde o lançamento do Athlon. Agora em novembro já devem estar disponíveis os Penryn de 45nm e o processo de 32nm já foi demonstrado. Some-se a isso iniciativas como o desenvolvimento de novas arquiteturas voltadas a sistemas de baixo custo e aí temos muitos bons motivos para os acionistas estarem rindo à toa.
Já a AMD, apesar de também ter batido recorde de faturamento ( US$ 1,6 bi, 18% maior que o segundo trimestre do ano ), teve um prejuízo líquido de US$ 396 mi. E o que é pior: foi o terceiro resultado vermelho consecutivo. A boa notícia é que o prejuízo vem diminuindo ( foram US$ 611 mi no primeiro trimestre e US$ 600 mi no segundo ).
Com a ( agora sua divisão ) ATI dando lucro e lançando novos produtos, os ótimos processadores para o mercado embarcado, além dos chips "Triple Core" é possível que o próximo ano seja bem melhor para a empresa. Mas com o processo de 45nm ficando pronto só em meados de 2008, vai ser difícil acompanhar o ritmo da Intel. Voltando um pouco no tempo, um pouco antes do lançamento do Athlon, a AMD era vista como uma fornecedora de segunda linha de processadores... talvez consiga surpreender a todos novamente.
O pessoal do pomar mostrou os resultados do seu último trimestre fiscal, que fechou dia 29 de setembro: nada menos que US$ 904 mi de lucro líquido, um aumento de 67% em relação ao período anterior. Foram mais de 1 milhão de iPhones e e 10 milhões de iPods. Os Macs nunca venderam tanto: 2.16 milhões de unidades. Jobs deve dar uma risadinha irônica toda noite e dizer baixinho: "... durma bem, Sculley...".
Para finalizar, os números da Microsoft foram os mais impressionantes desde 1999. As vendas do Windows Vista e do Halo 3 puxaram o faturamento para incríveis US$ 13,76 bi. De "brinde", Redmond viu ainda seu console Xbox 360 ultrapassar o até então imbatível Wii: foram 527 mil contra 501 mil. Não é à toa que costumam chamar a empresa pelo carinhoso apelido de "M$".

Fonte http://www.meiobit.com

quarta-feira, 31 de outubro de 2007

Empresas brasileiras de software conquistam mercados no Brasil e no exterior

Hoje, apenas 25 empresas brasileiras têm certificação CMMi, a maioria em nível 2, o período total para chegar ao nível 3 é de 30 meses .
Levantamento do instituto de pesquisas IPSOS aponta que 95% dos compradores de soluções de informática no país usam plataforma comercial e 92% não querem migrar

Recente relatório publicado pelo IPSOS Opinion (instituto de pesquisas especializado em levantamentos de mercado e de opinião), aponta que 70% das empresas brasileiras pretendem aumentar a compra de software nos próximos anos. O estudo, realizado em nove países (Brasil, Coréia, Egito, Espanha, Estônia, Filipinas, Hungria, Indonésia e Malásia), aponta que a mesma tendência é observada em todas as regiões, criando novas oportunidades de negócios para os desenvolvedores de software brasileiros.

De olho nessa oportunidade, a indústria nacional se prepara para conquistar uma fatia desse bolo, seja no mercado local ou no exterior. De acordo com o levantamento da IPSOS, 48% das empresas brasileiras de desenvolvimento de software pretendem aumentar as exportações nos próximos cinco anos. O estudo mostra ainda que no Brasil, 95% das empresas que compram tecnologia utilizam como principal plataforma o software comercial e que 92% delas não têm intenção de trocar de plataforma, mesma tendência observada nos outros oito países.

"As exigências de qualidade do mercado externo são grandes. Mas as empresas brasileiras têm bons profissionais e custos competitivos para concorrem com fornecedores de qualquer parte do mundo", avalia Mac Fadden. A Programmer's faz parte da joint venture Actminds, que reúne dez companhias de TI de Campinas com o objetivo aumentar a exportação de serviços.

De olho nos requisitos para exportação de software, a empresa já adequou seus processos às exigências da certificação internacional de qualidade de software CMMi-3 (Capability Maturity Model for Software - nível 3). Em breve, passará por autidorias para receber a certificação no início do próximo ano.

Outra empresa que busca a certificação como uma forma de atender as exigências de clientes brasileiros e internacionais é a Fábrica Dotnet, de Brasília. Inaugurada em outubro do ano passado, a empresa entrou no programa CMMi-3 oferecido pelos Centros de Tecnologia da Microsoft, em parceria com a ISD Brasil e a PUC do Rio Grande do Sul.

Por meio de tecnologias e métodos desenvolvidos pelos Centros de Tecnologia, o programa ajudará a aumentar rapidamente o número de empresas certificadas no Brasil, acelerando o processo em 30%. Hoje, apenas 25 empresas brasileiras têm certificação CMMi, a maioria em nível 2. O período total para chegar ao nível 3 é de 30 meses, inferior à média usual de 45 meses. O investimento completo é de cerca de R$ 150 mil, também menor que a média de mercado: R$ 250 mil por nível de maturidade.

No Brasil, cerca de 15 mil empresas, que empregam 130 mil profissionais, desenvolvem software, prestam serviços e oferecem treinamento em tecnologia Microsoft. "Por meio de diversos programas, apoiamos o desenvolvimento da indústria local, oferecendo desde capacitação técnica até programas gerenciais, que tornam as empresas mais competitivas para conquistarem novos clientes no Brasil e no exterior", afirma Marcos Pinedo, diretor de Estratégia .NET e Desenvolvedores da Microsoft Brasil.

FONTE: Microsoft

Livro discute o modo de vida na era da tecnologia e cultura digital; leia introdução


Em tempos de internet, jogos eletrônicos, celulares com diversas funções e informação a todo instante, a cultura se adaptou às novas tecnologias e é difícil hoje viver sem a parte digital do segmento de cultura. O livro "Folha Explica A cultura Digital" é editado pela Publifolha explica estas transformações. É escrito por Rogério da Costa, professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica e do Departamento de Ciência da Computação da PUC-SP. A introdução pode ser lida abaixo.
Reprodução
Capa de "Folha Explica A Cultura Digital", da PublifolhaNão só uma revolução tecnológica, as novas tecnologias digitais de comunicação estão mudando a própria cultura.O livro discute o impacto de tecnologias como o telefone celular, a TV digital e a internet na sociedade, além das alterações que vêm causando, com o aumento vertiginoso da quantidade de informação e o surgimendo de comunidades virtuais. Tudo de maneira elegante e indo a fundo nos temas, o que faz com que, apesar das mudanças de tecnologia, o livro seja sempre atual.Como o nome indica, a série "Folha Explica" ambiciona explicar os assuntos tratados e fazê-lo em um contexto brasileiro: cada livro oferece ao leitor condições não só para que fique bem informado, mas para que possa refletir sobre o tema, de uma perspectiva atual e consciente das circunstâncias do país."Folha Explica A Cultura Digital"Autor: Rogério da CostaEditora: PublifolhaPáginas: 96Quanto: R$ 17,90Onde comprar: nas principais livrarias, pelo telefone 0800-140090 ou pelo site da Publifolha
Confira abaixo a introdução do livro:A cultura da atualidade está intimamente ligada à idéia de interatividade, de interconexão, de inter-relação entre homens, informações e imagens dos mais variados gêneros. Essa interconexão diversa e crescente é devida, sobretudo, à enorme expansão das tecnologias digitais na última década. Com o forte crescimento da oferta e consumo de produtos ditos de última geração, já não se pode mais falar do futuro que bate às nossas portas, mas simplesmente de alguns novos hábitos disseminados entre milhões de pessoas por todo o mundo.Isso tem alimentado muitas fantasias e gerado grandes expectativas sobre a cultura digital nascente. São visíveis as inúmeras modificações presenciadas na esfera do trabalho, que tem seu dia-a-dia marcado cada vez mais pela forte presença dos computadores, da Internet e dos telefones celulares. No âmbito da educação, milhares de pesquisadores, professores e estudantes de todo o planeta apostam na Internet, enxergando-a como fator tecnológico principal na evolução do ensino à distância e presencial.As profundas transformações no setor de entretenimento e comunicação também não passam despercebidas. Neste início de século 21, surge uma televisão digital interativa, que pode muito bem tornar-se o símbolo do que se espera, para os próximos anos, em termos de interação com imagens e dados. Além dela, uma epidemia de sem-fio nos aguarda na esquina, pronta para espalhar inteligência entre os aparelhos que nos cercam.Tais mudanças nos hábitos dos indivíduos não apenas afetam suas vidas num contexto estritamente tecnológico, mas também alcançam as zonas mais amplas de uma autêntica cultura digital. Este pequeno livro pretende guiar o leitor por alguns meandros dessa cultura, analisando práticas que vêm brotando a cada dia e que modificam sorrateiramente a vida de tanta gente.O confronto cotidiano com o excesso de informação na rede é um desses aspectos. Muitas vezes, buscar uma informação na Web mais se parece com querer encontrar uma agulha no palheiro. Por isso, tentaremos entender por que os agentes inteligentes estão sendo apontados como a luz que ilumina o caminho dos internautas curiosos, dos pesquisadores e de tantos outros em suas tarefas rotineiras.A proliferação das comunidades virtuais é outro ponto essencial. Veremos como as noções de cooperação, confiança e inter-relação constituem os pilares fundamentais que permitem a indivíduos de todos os cantos do mundo, cotidianamente, colaborarem para a manutenção viva de milhares de comunidades em rede. Cobrindo os mais variados domínios, seja trocando mensagens, seja debatendo questões políticas, seja simplesmente acompanhando uma discussão, pessoas de origens diversas, ao conviverem em comunidades on-line, experimentam esse aspecto tão recente da sociabilidade.É importante alertar que o leitor não encontrará aqui um texto sobre inovações tecnológicas, apesar de tratarmos de algumas bem importantes. Tampouco terá uma explicação exaustiva sobre uma disputa entre termos tão polissêmicos: interação ou interatividade? Discutiremos aqui, mais do que tudo, o modo que estamos conduzindo e construindo nossas relações em meio aos mais variados artefatos tecnológicos.

Novo game dos Simpsons satiriza indústria de jogos; confira trailer

Na mais recente aventura de "Os Simpsons", Bart persegue um macaco gigante em uma fábrica de videogames, Lisa destrói um campo de uma madeireira e Marge invade a prefeitura à frente de uma multidão furiosa.
Trata-se de fases em "The Simpsons Game", que chegou às lojas dos EUA nesta semana com elogios. O título recria a aparência, o jeito e o humor da série de TV.
Segundo o site oficial, o jogo está disponível para XBox 360, PlayStation, PSP, Nintendo DS e Wii. A data de lançamento do produto no Brasil não foi anunciada. Para ver um trailer do jogo, clique aqui.
Reprodução
"Era um dos grandes desafios na criação do jogo, fazer com que cada uma das fases se assemelhasse a um episódio.
Queríamos fazer com que o jogo se parecesse com uma temporada completa que pudesse ser jogável", disse Hans Tencate, principal produtor do título na Electronic Arts.
Diversos redatores do programa ajudaram a dar ao game o humor irreverente pelo qual "Os Simpsons" é conhecido, produzindo cerca de oito mil linhas de diálogo, suficiente para uma temporada completa da série.
O novo título vem se somar a um catálogo já extenso de mais de 20 jogos de "Os Simpsons", que variam de uma máquina de fliperama, em 1991, a "The Simpsons: Hit and Run", em 2003.


Obsolescência e inutilidade

É mesmo incrível como equipamentos digitais ficam rapidamente obsoletos. Num dia, são o supra-sumo do desempenho, arrebatam legiões de fãs ensandecidos, deixam os críticos estupefados. Daí a pouco, são descartados como lixo. Triste destino...
Vamos a um exemplo prático: desde meados dos anos 1990 até pouco tempo, a 3DLabs era reconhecida como uma das maiores fabricantes de aceleradoras gráficas profissionais ( daquelas utilizadas pela NASA, em Hollywood e estações gráficas ). Depois de uma história conturbada, sendo vendida repetidas vezes ( a última, para a Creative, de quem se "divorciou" ano passado ), hoje a empresa desistiu das placas gráficas e se dedica a criar processadores gráficos embarcados.
Uma das maravilhas projetadas pela 3DLabs foi a WildCat II 5000. É, ou melhor, foi uma placa impressionante: com 80MB de RAM, RAMDAC de 300MHz, interface AGP Pro, suporte a OpenGL e 2048 x 1152 de resolução, era o sonho de consumo dos desenhistas de CAD no início do século.

terça-feira, 30 de outubro de 2007

Conheçam o Preto

Sei que este BLOG tem o intúito de trazer conteúdo sério e interessanta para os leitores, mais nos primeiros Post´s vou apresentar as principais figuras que irão participar .

Conheçam o Preto (Victorino) Um grande e fanfarrão companheiro de batalha, Amigo Acadêmico e Logo mais Profissional (Torcida não Falta)

Um Santista Comprometido com a Boemia, com a Informática ( E com a Renata também, segunda ela ) .

Victor (Preto) e Alexandre (Caixa)

(É pena não ter uma foto melhor no momento)

1º Post

Esse é o 1º Post no meu Blog, não irei escrever nada alem do que preciso para testar.
Mais fica ai as boas vindas .